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游戏截图

我觉得有必要分享下自己处理方格运动的方式。这绝非终结模式,只是现在它能够带来令人满意的结果。

当游玩VR游戏的时候,总是会有一个挺扫兴的问题要解决,就是你要「传送到哪个区域来继续游戏。」虽说这是现今
VR 游戏的限制和常态,因为 VR
里的移动画面还是会对玩家带来不适的可能,而且利用定点传送的方式能减少玩家实际的移动,更符合实际游玩情况。

在我制作的所有游戏中,我通过基本方框方式进行触碰测试。在节奏合理的街机游戏中,精灵通常会填充方框,所以这不是个问题,因为玩家不会注意到有几个像素出现错误。除此之外,我总是在恰当时候突出有利于玩家的触碰路径。

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游戏介绍

在迷宫游戏中,我通过不同方式判定玩家精灵是否需要同迷宫墙触碰。

当游玩 VR
游戏的时候,总是会有一个挺扫兴的问题要解决,就是你要「传送到哪个区域来继续游戏。」虽说这是现今
VR 游戏的限制和常态,因为 VR
里的移动画面还是会对玩家带来不适的可能,而且利用定点传送的方式能减少玩家实际的移动,更符合实际游玩情况。不过这也引致了另一个问题,就是游戏开发商通常都只在每个移动区域划出很小的移动范围,导致影响游玩体验。不过在
GDC 上发布的这款 VR 新作《From Other
Suns
》就在沿用传送机制的移动方式之上,加入一个小撇步:让你能看到游戏角色实际行走过去的画面,补完了这少少的不足。